Rabu, 25 Maret 2015

Krisis Ekonomi dan Keuangan

    1.      Spekulasi dan Intervensi di pasar Valas
Pasar valuta asing merupakan pasar beromzet amat besar. Nilai transaksinya rata-rata mencapai triliunan dolar AS. Dibandingkan dengan transaksi perdagangan barang dan jasa internasional yang Cuma transaksi sekitar puluhan miliar dollar AS. Ini terjadi karena pasar vallas aktifitasnya adalah jual beli uang. Aktifitas ini mengakibatkan terjadinya spekulan.
Ada spekulan baik ada spekulan jahat
Dianggap buruk karena oknum-oknum spekulan menggunakan cara tidak etis seperti halnya menyebarkan rumor palsu adanya devaluasi rupiah untuk menjatuhkan nilainya dan nangguk untung.
Dianggap  baik Karena :
             A.     Merupakan sumber liuiditas bagi pasar
             B.     Menjual apabila terlau mahal dan membeli apabila terlalu murah
             C.     Mengurangi resiko/ suka cari aman

Spekulan juga sering dilaksanakan dengan alasan fundamental. Biasanya terjadi karena akibat perbedaan inflasi antar 2 negara atau lebih. Dan akan terjadinya efek destabilisasi yang membuat harga pasar menyimpang.
Perang besar bank sentral versus spekulan
Bank sentral bermanfaat untuk menjaga stabilitas pasar. Namun bank sentral sering melakukan intervensi tanpa pandang bulu. ini yang mengakibatkan terjadinya spekulan dibank sentral hingga terjadi nya perbedaan harga dipasar.namun spekulan ini dapat dihadapi dengan melakukan kebijakan ekonomi makro yaitu berharap investor percaya terhadap kesehatan ekonomi makro Negara.

   2.      Proklamasi kemerdekaan rupiah
Menyambut globalisasi  rupiah itu, bank Indonesia lantas memperlebar pita intervensi rupiah. Pita berfungsi sebagai batas bawah dan batas atas gejolak kurs rupiah (biasanya diukur dengan nilai tukar rupiah dengan dollar AS). Salah satu tujuan dari pengadaan pita intervensi adalah untuk meredam gejolak kurs, bila kurs menyentuh batas pita ini, BI akan melakukan intervensi dengan berbagai cara contoh dengan  membeli rupiah dan menjual dollar.
Dengan kebijakan tersebut permintaan rupiah dan pasokan dollar meningkat. Intervensi juga dapat dilakukan dengan menaikkan suku bunga hal ini akan terjadi meningkatnya rupiah.

Contoh hipotesis

Bila pada tahun tertentu inflasi di Indonesia besarnya 10% dan di AS 5%. Maka harga barang di Indonesia meningkat rata-rata 10% dan AS 5%. Bila tidak ada perubahan kurs rupiah/dollar barang diindonesia relatif lebih mahal disbanding dengan AS. Bisa dikatan daya beli dollar relative lebih tinggi dibandingkan dengan rupiah. Kalau tidak terjadi perubahan kurs, oran g akan ramai-ramai ,menukarkan rupiah menjadi dollar.

Sabtu, 21 Maret 2015

Pengembangan Ekonomi Kreatif yang Positif

Ekonomi kreatif terbukti berpengaruh positif dalam membangun negara-negara di seluruh benua untuk menggali dan mengembangkan potensi kreativitas yang dimilikinya.

Ekonomi kreatif adalah pemanfaatan cadangan sumber daya yang bukan hanya terbarukan, bahkan tak terbatas, yaitu ide, gagasan, bakat atau talenta dan kreativitas. Nilai ekonomi dari suatu produk atau jasa di era kreatif tidak lagi ditentukan oleh bahan baku atau sistem produksi seperti pada era industri, tetapi lebih kepada pemanfaatan kreativitas dan penciptaan inovasi melalui perkembangan teknologi yang semakin maju.

Menurut departemen perdagangan, ada beberapa arah dari pengembangan industri kreatif ini, seperti pengembangan yang lebih menitik beratkan pada industri berbasis: 
  1. lapangan usaha kreatif dan budaya
  2. lapangan usaha kreatif
  3. Hak Kekayaan Intelektual seperti hak cipta
Ekonomi Kreatif  dengan penjabaran lebih lanjut sebagai berikut :
  • Mendorong peningkatan pendapatan, penciptaan pekerjaan dan pendapatan ekspor sekaligus mempromosikan kepedulian sosial, keragaman budaya, dan pengembangan manusia.
  • Menyertakan aspek sosial, budaya, dan ekonomi dalam pengembangan teknologi, Hak Kekayaan Intelektual, dan pariwisata.
  • Kumpulan aktivitas ekonomi berbasiskan pengetahuan dengan dimensi pengembangan dan keterhubungan lintas sektoral pada level ekonomi mikro dan makro secara keseluruhan.
  • Suatu pilihan strategi pengembangan yang membutuhkan tindakan lintas kementerian dan kebijakan yang inovatif dan multi disiplin.
  • Di jantung Ekonomi Kreatif terdapat Industri Kreatif.


Di Indonesia Pemerintah sendiri telah mengidentifikasi lingkup industri kreatif mencakup 14 subsektor, antara lain :
  1. Periklanan ( advertising ) : kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa periklanan, yakni komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu. Meliputi proses kreasi, operasi, dan distribusi dari periklanan.
  2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara menyeluruh, baik dari level makro (town planning, urban design, landscape architecture) sampai level mikro (detail konstruksi). Misalnya arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan sejarah, pengawasan, konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrikal.
  3. Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni dansejarah yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan dan internet, meliputi barang-barang musik, percetakan, kerajinan, automobile,dan film.
  4. Kerajinan (craft): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksidan distribusi produk yang dibuat atau dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai proses penyelesaian produknya.Antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga,serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak,tembaga, perunggu dan besi), kaca, porselen, kain, marmer, tanah liat, dan 14kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).
  5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan
  6. Fesyen ( fashion ) : kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain  alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesoris-nya, konsultasi lini produk berikut distribusi produk fesyen.
  7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi,sinetron, dan eksibisi atau festival film.
  8. Permainan Interaktif (game): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan  edukasi. Sub-sektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
  9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi atau komposisi, pertunjukkan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
  10. Seni Pertunjukkan (showbiz): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukkan. Misalnya, pertunjukkan wayang, balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukkan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
  11. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro,surat andil, obligasi, saham dan surat berharga lainnya, paspor, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Jug  mencakup penerbitan foto-foto, grafir ( engraving ) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya termasuk rekaman mikrofilm.
  12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak (software): kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi, termasuk layanan jasa komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
  13. Televisi & Radio ( broadcasting ): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti : games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar) siaran radio dan televisi.
  14. Riset dan Pengembangan (R&D): kegiatan kreatif terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi, serta mengambil manfaat terapan dari ilmu dan teknologi tersebut guna perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru,dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.

Inti atau jantungnya ekonomi kreatif adalah industri kreatif yang melakukan proses penciptaan melalui penelitian dan pengembangan untuk menghasilkan barang – barang dan jasa– jasa baru yang bersifat komersial. Dengan stock knowledge yang dimiliki para intelektual melahirkan ide – ide atau gagasan – gagasan, inspirasi, dan khayalan – khayalan yang diwujudkan dalam bentuk kekayaan intelektual seperti desain, merek dagang, paten hak cipta dan royalti.